DIN Verbraucherrat

2026-01-21

Metaverse-Studie: Nutzer*innen unterschätzen Risiken

DIN-Verbraucherrat-Studie "Metaverse und Extended Reality: Verbraucherorientierte Gestaltung für eine sichere Nutzung"

Mutter und Kind beim Spielen mit einer VR-Brille (Metaverse)
© AdobeStock: Art Photo

Virtuelle Welten gewinnen zunehmend an Bedeutung. Mit VR-Brillen tauchen Menschen in dreidimensionale digitale Räume ein, treffen sich mit Freund*innen, spielen Spiele oder besuchen virtuelle Events. Bisher mangelt es jedoch an Untersuchungen, die diese virtuellen Realitäten aus Sicht der Nutzer*innen und deren Schutzbedürfnissen betrachten.

Der DIN-Verbraucherrat hat nun eine umfassende Studie durchgeführt, um zu untersuchen, wie sicher diese virtuellen Welten für Verbraucher*innen sind. Die von ConPolicy durchgeführte und vom Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz (BMJV) geförderte Studie kombiniert verschiedene Forschungsmethoden: systematische Literaturanalyse, Fokusgruppen mit Nutzer*innen und deren Angehörigen, Online-Befragungen sowie einen interdisziplinären Expertenworkshop mit Fachleuten aus Verbraucher- und Datenschutz, Jugendschutz, Suchtprävention, Technologieentwicklung, Regulierung und Wissenschaft.

Negative Erfahrungen, wenig Problembewusstsein

Die Studie zeigt ein paradoxes Bild: Obwohl viele Nutzer*innen bereits negative Erfahrungen gemacht haben, fühlen sich 89 Prozent sicher in virtuellen Welten. 44 Prozent der jugendlichen Nutzer*innen haben Hassrede erlebt, 27 Prozent der weiblichen Nutzer*innen wurden sexuell belästigt. Auf der Plattform VRChat kommt es durchschnittlich alle sieben Minuten zu einem Regelverstoß. Trotzdem äußern die meisten Nutzer*innen kaum Sicherheitsbedenken.

Über die Hälfte der Befragten verbringt mehr als 10 Stunden pro Woche in virtuellen Welten, jede*r Fünfte sogar über 20 Stunden. 32 Prozent der Nutzer*innen geben an, VR-Welten länger als ursprünglich geplant zu nutzen. Für 26 Prozent stellen virtuelle Welten einen zentralen Bestandteil ihrer Freizeitgestaltung dar. Die emotionale Bindung an Avatare ist stark ausgeprägt – viele Nutzer*innen identifizieren sich intensiv mit ihrer virtuellen Identität und investieren erhebliche Zeit und Geld in deren Gestaltung. Diese intensive Nutzung und starke Identifikation bergen Suchtpotenziale.

Die Datenerfassung im Metaverse geht weit über das hinaus, was Nutzer*innen aus anderen digitalen Diensten kennen. VR-Brillen erfassen Gesichtsausdrücke, Augenbewegungen, Stimmlagen, Atemfrequenz und Bewegungsmuster. Diese Telemetriedaten sind so individuell, dass sie wie ein Fingerabdruck zur eindeutigen Identifikation genutzt werden können. Die Nutzer*innen sind sich des Ausmaßes dieser Datenerfassung jedoch oft nicht bewusst. Die Datenschutzrichtlinien großer Plattformbetreiber umfassen ausgedruckt mehr als 100 Seiten – praktisch unlesbar. Diese Intransparenz in Kombination mit der Erfassung intimster Daten ermöglicht detaillierte Persönlichkeitsprofile und stellt eine zentrale Herausforderung für den Verbraucherschutz dar.

Besonders problematisch ist die Situation für Kinder und Jugendliche. Die bestehenden Schutzmechanismen, insbesondere die Altersverifikation, erweisen sich als unzureichend. Formale Altersgrenzen und Verhaltensrichtlinien werden in der Praxis kaum durchgesetzt. Erschwerend kommt hinzu: 30 Prozent der befragten Eltern geben an, ihren Kindern mindestens einmal aktiv beim Umgehen von Schutzmaßnahmen geholfen zu haben. Dies zeigt, dass elterliche Unterstützung paradoxerweise die vorhandenen Schutzmechanismen unterlaufen kann. Gleichzeitig berichten viele Nutzer*innen, dass Moderation und Meldemechanismen bei Übergriffen oft unzureichend sind. Nur 5 Prozent der Befragten finden die bestehenden Schutzmaßnahmen ausreichend.

Die Frage nach der Verantwortung für den Schutz im Metaverse ergibt ein gemischtes Bild: 24 Prozent der Nutzer*innen sehen die Verantwortung bei sich selbst und möchten eigenständig entscheiden, welche Anwendungen sie nutzen. Die Mehrheit jedoch fordert strukturelle Lösungen: Plattformbetreiber, staatliche Institutionen und die Politik sollen geeignete Schutz- und Kontrollmechanismen schaffen. Diese Erwartungshaltung spiegelt das Spannungsfeld zwischen individueller Freiheit und kollektivem Schutzbedürfnis wider.

Gesetze existieren – Durchsetzung fehlt

Ein zentrales Ergebnis der Rechtsanalyse: DSGVO, Digital Services Act, Cyber Resilience Act und weitere Rechtsvorschriften gelten auch im Metaverse. Das Problem liegt in der Anpassung an virtuelle Welten und der praktischen Durchsetzbarkeit. Die bestehenden Gesetze sind noch nicht hinreichend auf die komplexen Strukturen immersiver Systeme zugeschnitten. Zudem erschwert die internationale Herkunft vieler Plattformen die Vollzugsdurchsetzung europäischen Rechts erheblich. Die Studie identifiziert hier eine klare Lücke zwischen abstrakten Rechtsvorgaben und ihrer praktischen Umsetzung.

Die Studie empfiehlt einen kombinierten Ansatz aus drei Ebenen:

  • Aufklärung und Medienkompetenz, um Nutzer*innen und Angehörige zu befähigen, Risiken zu erkennen und eigenverantwortlich zu handeln.
  • Anpassung rechtlicher Vorgaben an die Besonderheiten virtueller Welten und deren technische Durchsetzbarkeit.
  • Standardisierung als Bindeglied zwischen Gesetzgebung und praktischer Umsetzung. Normung kann abstrakte Gesetzesanforderungen in konkrete, überprüfbare Spezifikationen übersetzen und internationalen Konsens schaffen.

Normung als Lösungsweg

Auf internationaler Ebene beschäftigt sich das ISO-Gremium ISO/IEC JTC 1/SC 24 "Computer graphics, image processing and environmental data representation" mit der Standardisierung von computergestützter Darstellung und Interaktion in virtuellen Umgebungen. Das entsprechende Spiegelgremium bei DIN, der NA 043-01-24 AA „Metaverse und Extended Reality“, bringt die deutschen Interessen in die internationale Normungsarbeit ein. Der DIN-Verbraucherrat arbeitet bereits aktiv in der nationalen und internationalen Normung mit, um die Interessen der Verbraucher*innen einzubringen. Aus Verbrauchersicht konzentriert sich die Normungsarbeit dabei auf zentrale Themen: Sicherheit, Gesundheit und Wohlbefinden der Nutzer*innen, alltagstaugliche Nutzung von immersiven Technologien, Integration realer Umweltdaten in virtuelle Welten, nutzerfreundliche Gestaltung von Visualisierung und Interaktion, Barrierefreiheit sowie Interoperabilität zwischen Geräten und Plattformen.

Das Metaverse befindet sich in einer fundamentalen Gestaltungsphase. Jetzt ist der Zeitpunkt, verbraucherfreundliche Strukturen zu etablieren, bevor sich problematische Praktiken verfestigen. Die Diskrepanz zwischen den Risiken und dem geringen Problembewusstsein der Nutzer*innen macht deutlich, wie wichtig es ist, Verbraucherinteressen frühzeitig in die Entwicklung von Standards einzubringen. Interessierte Personen, die sich in dieser wichtigen Gestaltungsphase engagieren möchten, können sich zur Mitarbeit melden. Ansprechpartnerin und weitere Informationen sind auf der DIN-Website zu finden.

Die vollständige Studie "Metaverse und Extended Reality: Verbraucherorientierte Gestaltung für eine sichere Nutzung" sowie ein Faktenblatt mit den wichtigsten Ergebnissen können kostenfrei sowohl in deutscher als auch in englischer Fassung heruntergeladen werden.